2013年10月10日 星期四

[筆記] Ch2 情感多重面貌與設計



(P.50)在書本上敘述的是一個很可愛皮盒,裡面裝著一組發亮的不鏽鋼機械製圖工具:分角器、圓規、圓規臂、各式各樣的圓心、鉛筆芯盒等等。
作者的朋友問他對這樣產品有什麼感覺,這手工製圖的工具,讓座這想起當時手工製圖的美好時光,而不是像現在使用電腦。

但作者說那些工具,實際上工具總會脫落還沒畫好圖圓心就動了,墨水總是在他完成一張圖之前就弄髒了、墨水還會撒了滿桌,

本能層次 à 立即反應是正面的,想到過去幾年實際使用這工具的「美好時光」
回想過去 à 越是想起負面經驗,最直覺的本能反應是互相衝突的
在我們的心中,本能和反思會形成對抗
拿到一隻很可愛的筆,很開心,但是很不好寫,心裡就會產生矛盾
è  其實,情感的不同層次起衝突在設計中是很常見的。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
跳傘 是先對高空先天恐懼感,還是一次愉快的心情?
遊樂園中驚嚇顧客是件壞事,但許多人就是為了體驗那些設計來驚嚇客人的鬼屋---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
本能層次  產品一開始設計的影響,外觀、觸感和感覺
行為層次
l   產品功能:可以支持什麼樣的活動、能做什麼 
l   性能:產品能把所要求的功能做得多好
l   易用性(usability):使用者很容易理解產品如運作,如何使用。
反思層次  自我認同:產品與你認同之間的重要關係
Ex. 表現出擁有某樣產品的的驕傲  衣服、帽子
有人喜歡令人反感的或恐懼的本能體驗,而有些人會非常討厭。
對應產品特性 à產品無法滿足所有的人,設計師必須知道產品是要為誰設計的。
探討本能的層次
巧克力 -- 本能層次反應程度上的差異很大
大多數人本能不會喜歡這些食物,但為什麼還是會有人喜歡?
這些差異世人個格的基本要素,使每個人都獨一無二


吸引青少年,追求高度喚醒本能的快感和刺激的遊戲,
相較於寧願選擇接受傳統道德標準的人,日落和新鮮空氣就足以讓他們滿足了。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
需求:真正必要的
欲求:一個人所想要的
所以說,欲求需求更能決定感產品的成功

       運動類、射擊比賽
       刺激和暴力、豐富圖像和良好的音效、反應迅速

       廣告:高大、壯碩、功能強大、有技巧

遊戲市場的平均年齡:30歲左右
女性數量 = 男性數量

遊戲潛在在的用途超出玩遊戲本身,可以在玩的時候,學習各種相關知識。會讓你認真投入很長的時間,讓學習更有效率
à使產品不會變的單調乏味,讓他像原來的吸引人,但還強調他潛在的不同面向。

l   本能層次:控制桿和控制器外型改變   (不同市場-->不同的外型設計)
     遊戲設計 溫新、女性取向
              更莊重、更專業  戰略性的遊戲、合作
              更具有反思層次的魅力,特別是針對教育市場的設計
l   行為層次:操作控制桿的技巧-->區分初學者和高手
  à 重內容的遊戲,就不必花太多時間去學習如何掌控設備,把時間和努力投入到掌握的內容。為了把客群擴散到其他領域,改變遊戲品的行為特性
l   反思層次:顯示出某種品行形象
    廣告:宣傳成適合各個年齡層的人們學習和教育的工具
    控制桿外型:強大遊戲形象、學期輔助工具


    每種形式有不同的操作模式、不同的外型、不同的操作模式

沒有留言:

張貼留言